+ 2022. 02. 02.
송넌님께서 트위터(참고)와 인스타그램(참고)에 포스팅을 홍보해주셨습니다✧*.◟(ˊᗨˋ)◞.*✧ 나 같은 게 뭐라고... 중얼중얼거리는 저와 송넌님의 모습... 정말 감사드려요ㅋㅋㅠㅠ!!! 송넌님의 무한한 성공과 발전을 기원합니다...
* 이 포스팅은 <포스타입> 분석 프로젝트(1주차)의 2탄입니다. 원활한 이해를 돕기 위해 <크리에이터 이코노미 시대, 독립 창작자들은 어디로?>를 먼저 읽고 오시는 것을 추천합니다!
포스타입의 '진짜' 사용자로부터 들어본
포스타입만의 서비스 경험
6. 시장 분석
크리에이터 이코노미의 급부상
1탄 포스팅의 제목인 <크리에이터 이코노미 시대, 독립 창작자들은 어디로?>에서도 엿볼 수 있듯, 작년 2021년은 '크리에이터 이코노미의 해'라고 칭해도 과언이 아니다. 2021년 초부터 구글(유튜브), 아마존(트위치), 메타(페이스북·인스타그램) 등 빅테크 기업들은 이러한 크리에이터 이코노미에 기업의 방향성을 정렬하였고, 이에 맞춰 비즈니스와 프로덕트를 빠르게 발전시키며 이른바 '크리에이터 모시기 전쟁'을 펼치고 있다.
크리에이터 이코노미란?
간단히 크리에이터 이코노미에 대해 정의할 필요가 있다고 생각하지만, 이전 포스팅(참고)에서도 다루었기에 스포티파이의 CEO 다니엘 에크의 말을 빌려 해당 시장에 대한 이해를 돕고자 한다.
다양한 플랫폼에 걸쳐 당신의 오디언스를 찾아 그들과 소통할 여러 방법을 탐색하는 것, 그리고 가벼운 이용자부터 슈퍼 팬에 이르기까지의 오디언스로부터 수익을 올리는 다양한 방법을 찾아내는 것이 미래가 될 겁니다.
- 스포티파이 CEO, Daniel Ek
요약하자면 '창작자 경제', 즉 '창작자(=크리에이터)'가 '오디언스(=팬, 독자, 관람객, 시청자 등)'와 소통하는 과정에서 형성되는 시장을 일컫는 말이다.
글로벌 크리에이터 이코노미 산업 동향
2021년 크리에이터 이코노미 리포트를 살펴볼 수 있는 <Creator Earnings: Benchmark Report 2021>(참고)에서는 해당 시장의 전망을 매우 긍정적으로 바라보고 있다. 2020년 후반 이후, 8억 5천만 달러가 추가로 투자되며 크리에이터 이코노미 관련 시장은 전례 없는 속도로 성장하고 있다. 해당 기사는 글로벌 크리에이터 이코노미의 규모를 최소 1,042억 달러로 추산했으며, 꾸준히 성장할 것으로 예측하였다.
국내 시장은 어떨까?
그렇다면 이러한 글로벌 상황 속에서 국내 크리에이터 이코노미는 어떤 변화를 맞을까? 포스타입 팀에서 발행한 <미리보는 크리에이터 이코노미 트렌드 2022>(참고)에서는 2022년은 글로벌 콘텐츠 플랫폼들이 북미 외 다른 국가로의 진출을 본격화하는 한 해가 될 것으로 예상했다. 플랫폼(서비스나 프로덕트적인 측면) 뿐만 아니라 그 안에 담기는 콘텐츠 또한 각 나라의 문화적 맥락에 맞도록 관리되어야 하기에 쉬운 과제라고 볼 수는 없지만, 이에 대한 예측과 대비가 필요함은 확실하다.
역으로, 넷플릭스 등에 기반한 국산 OTT 콘텐츠가 글로벌 시장에서 두각을 나타내고 있기도 하다. 한국콘텐츠진흥원의 2020년 기준 콘텐츠산업조사>(참고)에 따르면 콘텐츠산업의 전체 수출입 차액은 110억 346만 달러로 수출액이 수입액보다 더 많아 전반적으로 수출이 호조를 보인다고 분석했다. 2020년 기준 국내 콘텐츠와 관련한 모든 산업에서 수출액이 수입액보다 많은 것으로 나타났다.
이와 같은 시장의 성장과 더불어 위와 같은 다양한 크리에이터 이코노미 관련 프로덕트가 국내에서 출시 및 운영되고 있다. <한국의 크리에이터 이코노미 마켓 맵>(참고)의 분류에 의하면 국내 크리에이터 이코노미는 ▲유료 구독 ▲영상/스트리밍 ▲굿즈 ▲디지털 콘텐츠 오픈마켓 ▲클래스 ▲오디오/팟캐스트로 나뉜다. 이처럼 다양한 프로덕트들에서 창작자와 오디언스 간의 교류, 그리고 이를 통한 수익이 창출되고 있다.
콘텐츠만 우선시하는 사이, 창작자들은?
그러나 안타깝게도, 이러한 콘텐츠들을 창조한 크리에이터들, 즉 창작자들의 상황은 녹록지 않다. UTA의 디지털 탤런트 헤드인 Ali Berman은 현재 창작자 커뮤니티에 팽배한 번아웃 현상을 지적하며 "플랫폼들이 단순히 성장만을 위한 수익화가 아닌, 창작자의 (정신적) 건강을 위한 수익화 수단을 개발해야 한다"고 주장하였고, 이와 같은 발언을 통해 크리에이터 이코노미 내 창작자의 건강한 창작 환경, 즉 공정환경을 돕는 플랫폼의 역할을 강조한 바 있다.
그러나 위 사진들에서 나타나듯 카카오페이지와 같은 대형 콘텐츠 플랫폼조차 과도한 수수료, 불공정 계약 등으로 건강한 창작자 생태계를 구축하지 못했다. 위 사진 속 언급된 개선안만 살펴보더라도 대중 오디언스(=독자)들에게 사랑 받고 있는 유명 콘텐츠 플랫폼 카카오페이지는 창작자들에게 제공되어야 할 기본 중의 기본 요건인 자유로운 창작과 보장된 수익을 모두 만족시키지 못하고 있다.
포스타입의 '창작자 친화적' 대안
이러한 시장 상황에서 포스타입은 '창작자 친화적' 대안을 내놓았다. 사실 포스타입과 같이 독립 창작물을 유료로 판매하는 플랫폼은 콘텐츠 시장 내 주류가 아니다. 특히, 현재 국내 콘텐츠의 중심은 앞에도 언급한 바 있듯 OTT 콘텐츠나 유튜브 콘텐츠와 같은 영상물이다. 포스타입 내 독립 창작물과 같은 텍스트/이미지 중심의 유료 콘텐츠이 지속 가능한 사업 모델이 될 수 있을 거라 생각하지 않는 사람들도 많다.
그러나 포스타입은 2021년 5월, 누적 거래액 500억 원을 달성하였고, 2020년 7월에는 시리즈 A 투자 유치에 성공했다. 신규섭 대표의 인터뷰(참고)에 따르면 2015년부터 2020년까지 매달 10% 정도 성장을 거듭했다고 한다. 포스타입은 현재 지금은 매달 442만 명 이상이 방문하고 창작자 2만 명 이상이 수익을 올리는, 창작자와 팬의 네트워크로 성장했다.
포스타입의 차별화 요소
어째서 독립 창작자들과 그들의 팬덤은 포스타입으로 모이는 걸까? 거기에, 단순히 모이기만 하는 것이 아니라 자신의 콘텐츠에 대한 정당한 대가를 지급받을 수 있는 창작 생태계가 조성될 수 있었던 걸까?
일례로 포스타입의 '채널'을 살펴보자. 포스타입은 창작자의 개인 블로그 공간인 채널을 제공하고 있다. 이는 포스타입이 카카오페이지, 네이버웹툰 등 대형 플랫폼과 차별화된 프로덕트로 나아갈 수 있는 밑바탕이 되었다.
포스타입에서 첫 포스트를 작성하기 위해서는 먼저 포스트를 발행할 공간, 즉 채널을 만들어야 한다. 채널은 계정당 최대 3개까지 생성할 수 있으며, 위 사진처럼 창작자가 원하는 목적에 따라 개별적으로 운영 및 관리할 수 있다.
이와 같은 창작자 친화적 프로덕트로 인해 포스타입은 창작자 중심의 독립 창작 오픈 플랫폼으로서의 경쟁력을 확보할 수 있었다. <크리에이터 이코노미 시대, 독립 창작자들은 어디로?>(참고)에서 소개한 포스타입의 문제 해결 방법에서도 비슷한 이야기를 언급한 적 있지만, 포스타입이 시장에서 우위를 점하는 방법 또한 'Creators First'라는 비전과 들어맞는다는 것을 확인할 수 있었다.
7. 포지셔닝 맵/페르소나/저니 맵
지금부터는 포스타입이 시장 안에서 어떤 포지션을 가지고 있는지 파악해보려고 한다. 이를 위해 <OTT 플랫폼, 아직 레드오션이 아닐 수도 있다>(참고)에서 학습했던 포지셔닝 맵을 간단히 그려볼 것이다. 페르소나와 저니 맵의 경우에는 이전 데일리 과제를 통해서 자세하게 분석한 바 있기에 재차 다루지는 않으려고 한다.
해당 포스팅의 내용을 간략히 요약하자면 1년 만에 포스타입에 재방문한 독자 사용자를 페르소나로 설정하였고, 포스타입 홈페이지를 탐색하면서 홈 화면의 추천 콘텐츠를 열람하고 멤버십 가입을 결정하는 여정을 그려보았다. 이 과정에서 프로덕트 내 개선점을 발견하여 솔루션을 도출해보았다.
* 상단 링크에서 포스타입의 페르소나/저니 맵/CVC를 열람하실 수 있습니다.
국내 콘텐츠 플랫폼 포지셔닝 맵
데일리 과제에서의 페르소나/저니 맵/CVC에 이어 포지셔닝 맵 또한 그려보았다. 포지셔닝 맵 상 포스타입의 경쟁사는 카카오페이지, 딜리헙, 브릿G로 삼았으며, 몰입 학습에서 배웠던 포지셔닝 맵의 목적과 의의에 집중하려고 노력했다. 내가 특히 유의한 항목은 다음과 같다.
포지셔닝맵을 그리기 전 제품을 사용할 고객이 누군지 명확히 정의한다.
해당 고객이 제품을 구매할 때 고려하는 가장 대표적인 속성 2가지(맵의 X축, Y축)를 설정한다.
포지셔닝맵을 근거로 정확한 시장 진단을 하고, 그 결과로 향후 나아가야 될 방향성 등을 제시한다.
따라서 나는 포지셔닝 맵을 그릴 때 콘텐츠 창작자를 고객으로 삼았고, 창작자의 수익성(X축)과 창작자의 자유도(Y축)을 기준으로 설정했다. 그리고 다음과 같이 포스타입의 향후 방향성을 제시해보고자 한다.
결론을 내보자면, 포스타입의 창작자는 결제 상자, 후원과 같은 프로덕트 내 소액 결제를 위주로 수익성을 확보해야 한다. 뿐만 아니라 압도적인 고객 수를 보유 중인 대형 플랫폼에 비해 결제 횟수, 결제 액수 등이 낮을 수밖에 없다.
그러나 대형 플랫폼은 창작자로 하여금 '인기 차트에 있는 수많은 작품 중 하나'라는 인식을 불러일으키고, 창작자가 아닌 콘텐츠 중심의 프로덕트를 조성하여 창작자의 자유성을 제한하기도 한다.
이러한 상황에서 포스타입은 자신들만의 비즈니스 모델(참고)을 확보하여 창작자가 개인 블로그(채널)에서 텍스트/이미지 등 형태에 구애받지 않는 콘텐츠를 통해 팬들과 소통을 주고받을 수 있는 자유로운 창작 생태계로 차별성을 확보했다.
8. 사용자 인터뷰 설계 및 진행
혹시... 송넌님... 좋아하시나요?
이쯤에서, 혹시 SNS에서 위와 같은 만화를 감상한 적이 있는지 묻고 싶다. 나는 매일같이 감상한다. 왜냐하면... 이 창작자의 지독한(?) 팬이기 때문이다. 취업 준비, 가족과의 일상, 중고 거래, MBTI 등 현재 진행형인 우리의 일상과 너무나도 가까운 일화를 만화로 빚어내 공감과 재미를 불러일으키는 이 창작자님은 바로, 인스타그램, 트위터 등에서 일상 개그 만화 작가로 활발히 활동 중이신 송넌님이다. (정말 재밌으니 꼬옥 봐주세요...)
가요계에서 요즘 이지 리스닝(Easy Listening, 가볍게 즐길 수 있는 음악)이라는 단어를 많이 쓰던데 저도 항상 쉽고 재밌게 읽히는 이지 리딩(Easy Reading)같은 만화를 그리려 노력하고 있습니다.
- <'송넌의 지옥 취준기' 송넌 작가 인터뷰> 中
송넌님은 2022년 2월 현재 트위터 1만 4천, 인스타 1만 2천 명의 팔로워를 보유하고 있다. 송넌님이 이런 유명 SNS 이외에 콘텐츠를 꾸준히 업로드하며 팬들과 소통하고 있는 플랫폼이 하나 더 있는데, 바로 포스타입이다. 송넌님은 현재 포스타입에서 첫 단독 공개 작품 <송넌의 지옥 취준기>로 3천 명의 팔로워와 팬들에게 많은 사랑을 받고 있으며, 포스타입의 창작자 파트너십 프로그램인 페이스메이커의 파트너 작가로 활동 중이다.
* 위 링크에서 포스타입이 제공하는 다양한 창작자 파트너십 프로그램들에 대한 설명을 읽어볼 수 있습니다.
내가 송넌님의 팬이 된 건 포스타입에서 <송넌의 지옥 취준기>를 접한 이후이다. 취업 준비의 첫 발을 내딛고 서류와 면접을 준비하며 혼자서 끙끙거리고 있던 작년 여름, 딴짓을 하려고 접속한 포스타입에서 우연히 송넌님의 만화를 만나게 됐다. 이전에도 SNS를 통해 송넌님의 만화를 알고는 있었지만, 창작자의 이름이 '송넌'이라는 것을 명확하게 인지한 건 이때가 처음이었다.
포스타입에만 공개된 <송넌의 지옥 취준기>를 정주행하면서 '나만 힘든 건 아니었구나'라는 생각을 참 많이 했다. 단순한 공감이나 위로보다는 만화를 통해 풀어낸 송넌님만의 솔직하고 재치있는 단상이 더더욱 마음에 와닿았다. 취업에 대한 불안감을 겪고 있던 시기에 <송넌의 지옥 취준기>를 감상하고 나니 막연하기만 했던 나의 감정이 물성物性을 획득한 것만 같은 기분이 들었다. 그래서 인스타그램 스토리를 통해 만화에 대한 짤막한 감상(?)을 올리고 송넌님을 태그했었는데, 고맙게도 응원의 메시지를 전해주셔서 에너지를 듬뿍 받았던 기억이 있다.
* 위 링크에서 <송넌의 지옥 취준기>를 정주행하실 수 있습니다. 한바탕 웃고 싶은 취준생에게 강력 추천...!
작가님... 혹시... 인터뷰 어떠세요...?
송넌님께 고객 인터뷰를 요청한 경위 +나만의 인터뷰이 섭외 방법
이렇게까지나 송넌님의 이야기를 길게 한 이유는 나의 UX 리서치 과정 중 고객 인터뷰의 대상이 바로 송넌님이기 때문이다. 위와 같은 인스타그램에서의 소통을 통해 송넌님이 팬들과의 교류를 중요하게 여기는 창작자라는 느낌을 강하게 받았다. 또한, 최근 <포스타입 페이스메이커 합류 후기 만화>(참고)를 포스타입에 업로드하셨길래, 포스타입이라는 프로덕트에 대한 파트너십 작가로서의 생각과 경험을 꼭 들어보고 싶어서 인터뷰를 요청드리게 됐다.
말로만 듣던 인터뷰 섭외(...)를 이렇게 진행하게 되다니. 송넌님께 드릴 인터뷰 요청 메일을 작성하면서 '나 같은 게 뭐라고'라는 걱정이 많이 들었다. 소속이 있는 것도, 신분이 명확한 것도, 친분이 있는 것도(ㅠㅠ), 거액의 답례를 드릴 수도 없는 나의 상황에 무엇으로 송넌님을 설득할 수 있을지 고민이 많았다. 이른바 나만의 고객 인터뷰 섭외 꿀팁이 필요했던 셈이다.
결국 나는 내가 가진 것을 최대한 끌어모아서 설득의 도구로 활용하기로 했다. 그 도구는 바로 문예창작전공에서 지겹도록 배운 상대방의 마음을 움직이는 글쓰기, 그리고 '일단 해보고, 아님 말고' 식의 대담함이었다. 특히 전자의 경우, 무조건적으로 감성에 호소하는 글쓰기가 아니라, 글을 읽게 될 독자의 처지에 최대한 몰입하여 기승전결/글의 목적과 주제/전달하고자 하는 정보를 명확하게 하는 글을 쓰기 위해 노력했다.
일례로 나는 송넌님께 나의 신분을 구체적으로 밝히기 위해 SNS를 공개하고, 인터뷰의 분량과 소요 시간을 미리 공지하고, 인터뷰의 활용 목적을 안내하고, 마지막으로 포스팅 게시 전 송넌님의 동의를 받겠다고 약속드렸다.
인터뷰 질문지 노하우
다행히 송넌님께 긍정적인 답장이 도착했고, 답을 기다리는 동안 초조함에 떨었던 나는 쾌재를 부르며 인터뷰 질문지를 열심히 작성했다. 안그래도 고객 인터뷰에 대한 내용을 몰입 학습에서 배웠기에(참고), 관련된 읽기 자료를 참고하면서 3-4시간 동안 작성해나갔다. 대면이 아닌 서면 인터뷰이기에 질문지의 완성도가 더더욱 높아야 한다고 생각했기 때문이다. 내가 특히 염두에 둔 고객 인터뷰의 노하우는 다음과 같다.
- 정답을 정해두고 그 답이 나올 때까지 계속 물어보는 유도 질문이나 직접적인 질문은 좋지 않다.
- 엉덩이가 가벼운 기획자가 되자. 최대한 사용자를 많이 만나고 목소리를 들어 보고 인터뷰를 통해서 가설을 세워야 한다. 데스크 리서치에는 한계가 있다.
- 인터뷰이가 예, 아니오로 답하지 않도록 하자. 최대한 포괄적인 질문을 소수의 인원에게 던지는 것이 가장 많은 통찰력을 얻을 수있다.
- 질문은 중립적으로 작성해야 한다. 인터뷰어의 주관에 치우져서는 안 된다.
인터뷰 가설
또한, 인터뷰 질문지는 포지셔닝 맵을 작성 후 내가 도출한 어떠한 가설 하에 작성되었다.
나는 포스타입의 포지셔닝 맵을 작성하면서 포스타입이 창작자의 자유성과 수익성을 보장하는 창작자 중심의 독립 창작 오픈 플랫폼 포지션에서 만큼은 1등을 할 수 있겠다는 가능성을 엿보았다. 사람들은 어떠한 분야에서 1등을 하는 프로덕트가 아니라면 사라져도 아쉬워하지 않는다.
그러나 포스타입의 경우 독보적인 차별점을 확보하고 있는 프로덕트이다. 그렇기에 포스타입을 활발히 이용하는 사용자, 그중에서도 파트너십까지 맺은 창작자라면 프로덕트 충성도가 매우 높을 것이라고 예상했고, 다음과 같이 가설을 설정했다.
1. 인터뷰 대상은 포스타입이 사라지면 큰 아쉬움을 느낄 것이다.
2. 그러나 포스타입이 사라질 경우, 창작 활동 및 수익 창출을 위해 다른 플랫폼으로 이동할 것이다.
3. 인터뷰 대상은 포스타입이 제공하는 창작자를 위한 기능들을 적극적으로 활용하고 있을 것이다.
그렇게 작성한 질문지에 송넌님은 매우 구체적이고 유용한 답변을 엄청난 분량으로(!) 작성해주셨다. 송넌님과 진행했던 포스타입의 사용자 경험(UX)에 관한 인터뷰 내용을 다음과 같이 공개하고자 한다.
송넌님과의 서면 인터뷰 내용
* 질문에 대한 인터뷰어(=김은미)의 의도는 전구 아이콘과 흰색 바탕으로 처리하였습니다. 해당 내용은 인터뷰이(=송넌님)에게는 공개하지 않은 채 인터뷰를 진행했습니다.
** 송넌님의 답변 내용 중 붉은 바탕 처리된 부분은 포스팅 과정에서 인터뷰어의 임의로 설정한 것입니다.
*** 송넌님이 답변을 작성해 보내주신 서면 인터뷰 질문지 중 오로지 질문과 답변 부분만을 발췌했습니다. 이 포스팅에선 송넌님께 개인적으로 드렸던 공지사항은 제외하였습니다.
첫 번째 질문
두 번째 질문
세 번째 질문
네 번째 질문
다섯 번째 질문
9. UX 분석
위와 같은 포지셔닝 맵/페르소나/저니 맵/고객 인터뷰 를 통해 획득한 인사이트를 정리해보려고 한다. 포스타입이라는 프로덕트가 사용자에게 선사하는 경험, 즉 UX를 분석하는 데 위와 같은 기법들이 많은 도움이 되었다. 포스타입의 사용자는 크게 창작자와 독자로 나뉜다. 이 두 사용자가 경험하는 포스타입 내 좋은 UX와 나쁜 UX를 적어보려고 한다.
좋은 UX
창작자
- 창작자에게 '채널'이라는 개인 공간을 제공하여 창작자가 책임감을 바탕으로 자유롭게 운영 및 관리할 수 있도록 한다. 개인 공간에서 창작자는 텍스트/이미지 등 카테고리나 형태에 구애받지 않고 콘텐츠를 발행할 수 있다. (Ex. 기존 SNS의 한계로 인해 인스턴트식의 짧은 만화만 연재하던 창작자가 자신만의 포스타입 채널에서 만화를 장기적으로 연재할 수 있게 됐다.)
- 결제 상자, 후원과 같은 수익 모델을 통해 창작자가 자신의 콘텐츠를 수익화하는 데 도움을 준다. 프로덕트 내 이용자 수(2022년 2월 기준)가 많아 이와 같은 수익 모델이 창작자에게 유용하게 작용한다. 또한, Invisible watermark 기술과 같은 기술을 도입하여 창작자의 콘텐츠를 보호한다.
- 마이페이지의 기능으로 창작자가 자신의 콘텐츠에 대한 데이터(조회수, 결제율 등)을 파악하고, 이를 분석하여 더 나은 콘텐츠를 생산하는 데 도움을 준다.
- 포스타입 파트너스(오리지널, 페이스 메이커, 캐스팅) 프로그램을 통해 창작자들과 파트너십을 맺어 창작 활동을 지원한다.
독자
- 독자에게 맞춤 추천 콘텐츠를 제공하고, 시리즈/컬렉션/구독으로 탭을 분류하여 포스타입 내 콘텐츠 탐색을 용이하도록 했다.
- 후원하기, 구매 및 후원 여부 표시, 멤버십 등의 기능을 통해 독자가 창작자의 창작 활동을 원활하게 지원할 수 있도록 하여 창작자와 팬 사이 유대감을 강화한다.
나쁜 UX
창작자
- 빅테크 기업의 대형 플랫폼에 비해 정기적이고 보장된 수익성을 가져다주지 못한다. 트위터와 같은 창작자의 개인 SNS에서 포스타입으로 유입되는 케이스가 가장 흔하다 보니 포스타입 창작자는 대중적인 노출도나 유입 경로가 대형 플랫폼보다 부족하다는 느낌을 받기도 한다.
- 포스타입이라는 프로덕트 내 다양한 기능을 충분히 활용하지 못하기도 한다. (Ex. 구독자가 많다 보니 관리를 잘 하지 않게 된다. 마이 페이지보다는 알림 창의 댓글, 활동 알림이 소통에 더더욱 도움이 된다.)
독자
- 급속하게 발전하는 프로덕트이다 보니 기획, 개발, 디자인의 변화가 찾아 독자가 이질감을 겪을 수 있다. (Ex. UI/UX, 크고 작은 기능의 변화 등)
- 홈페이지(Web)가 중심이 되는 프로덕트이고, 앱 첫 출시일(2020년 5월)로부터 얼마 지나지 않았으므로 타 콘텐츠 플랫폼들에 비해 App의 완성도가 높지 않다. (Ex. 앱 내 콘텐츠 감상 시 상·하단 내비게이션 바가 감상에 방해가 된다.)
- 창작자를 트위터, 인스타그램 등 기존 SNS을 통해 알고 있지 않았던 경우에는 포스타입으로 유입되기 어렵다.
10. 우선순위 설정 및 문제 정의
그렇다면 위와 같은 나쁜 UX 중 가장 먼저 해결해야 할 사항은 무엇일까? 최종적으로 포스타입이 현재 겪고 있는 문제를 한 마디로 정의하기 위하여, 정당한 근거를 들어 나쁜 UX의 우선순위를 설정하려고 한다. 아래의 나쁜 UX 우선순위는 포스타입의 사용자인 창작자와 독자가 겪고 있는 문제점을 종합하여 간략하게 작성하였다.
나쁜 UX 우선순위
1위. 사용자가 프로덕트에서 제공하는 다양한 기능을 충분히 활용하지 못한다.
2위. 대중적인 노출도나 유입 경로 면에서 대형 플랫폼보다 부족하다.
3위. Web/App이 사용자에게 자연스러운 UX 환경을 제공하지 못한다.
이와 같이 순위를 매긴 이유는 포스타입의 궁극적인 비전과 밀접한 연관이 있다. 이쯤에서 1탄 포스팅(참고)에 삽입했던 이미지를 다시 끌어와보고자 한다.
포스타입은 결국 Creators First라는 궁극적인 목표를 향해 나아가고 있는 프로덕트이다. 위 사진과 같은 비전과 미션을 이루기 위해 포스타입은 콘텐츠 수익화라는 문제 해결법을 발견했고, 그런 문제 해결법을 실현하기 위하여 콘텐츠의 공유/독자와의 유대/창작자로서의 브랜딩을 통한 창작 생태계를 조성하고 있다.
우선순위에 대한 근거
이와 같은 근거에 따라 나쁜 UX 우선순위의 1위인 사용자가 프로덕트에서 제공하는 다양한 기능을 충분히 활용하지 못한다는 포스타입에게 치명적으로 작용할 수 있다. 이는 곧 포스타입과 사용자 모두가 건강한 창작 생태계를 위해 노력하고는 있으나, 그러한 각자의 노력이 연결되지 못하고 있는 상황을 암시하기 때문이다.
Web/App이 사용자에게 자연스러운 UX 환경을 제공하지 못한다는 그런 의미에서 3위로 삼았다. 일단 1위의 문제가 해결되어야 Web/App 환경 개선과 같은 세부적인 솔루션이 유효하기 때문이다.
대중적인 노출도나 유입 경로 면에서 대형 플랫폼보다 부족하다는 2위의 우선순위는 포스타입이 점유하는 시장이 커지면 자연스럽게 해결될 문제지만, 포스타입이 더 많은 사용자와 대중성을 확보하기 위해 추가적인 노력을 기울여야 할 필요가 있다고 판단해 2위로 설정하게 됐다.
사용자 Pain Point (최상위 우선순위)
이와 같은 근거 하에 포스타입의 최상위 우선순위 Pain Point를 정리하자면 다음과 같다.
창작자-독자 간의 유대감을 강화하는 것이 포스타입이라는 프로덕트에 있어 중요한 문제기는 하지만, 프로덕트와 사용자 간의 커뮤니케이션이 지금보다 원활하게 이루어져야 더더욱 효과적으로 포스타입의 궁극적인 목표를 향해 나아갈 수 있을 것이다.
11. 마무리지으며
이번 위클리 과제를 수행하면서 느낀 점이 있다. 포스타입은 마치 나의 비전으로 가는 길에 한 발 앞서 달리고 있는 페이스메이커 같다는 것. 실제 포스타입에서 운영하고 있는 파트너십 프로그램인 페이스메이커(참고)처럼. 건강한 창작 생태계를 만들어나가는 포스타입의 행보를 지켜보며, 나는 '멀티플레이어 PM'이라는 나의 꿈을 향해 달려가는 속도와 방향을 조율한다. 이처럼 포스타입이라는 페이스메이커와 좋은 기록을 내기 위하여 함께 달리는 선수가 된 기분이 든다.
비록 지금은 포스타입이 나보다 앞서 나아가고 있지만, 나는 포기를 모르는 마라토너 같은 마음으로 계속 달리려고 한다. 공부와 노력을 거듭하며 나만의 페이스를 찾아가고 있다. 빠른 시일 내 나란히 달릴 수 있도록 성장을 거듭할 것이다. 서로 도와가며 그렇게 계속 달리고 싶다. 자기만의 비전을 향해 꾸준히 뜀박질하는 좋은 프로덕트들을 보면 항상 그런 마음이 든다.
참고자료
'코드스테이츠 PMB 10기 > 과제 : 위클리 Weekly' 카테고리의 다른 글
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